I LOVE VESPA

kebersamaan adalah sesuatu yang dapat memberi dan menerima dalam suka maupun duka.




cara mengecat helm

Thursday, July 28, 2011

Bgmana cara mengecat helm yg benar ?

Bgmana cara mengecat helm agar mengkilat dan tdk mudah terkelupas ? Juga tolong kasih tahu merk cat yg bagus !
Yang harus diperhatikan jika ingin cat tidak mudah terkelupas adalah kebersihan bagian yg akan dicat, untuk helm berbahan plastik gunakan ampelas yang halus ( 1000-1200 ) karena bahan plastik konturnya mudah rusak sehingga jika ampelas terlalu kasar permukaan helm nya malah jadi kasar bukannya halus, kalau berbahan Fiber boleh menggunakan yg lebih kasar sedikit.
untuk hasil terbaik sebelum dicat semprotkan dulu Epoxy berguna untuk menutup pori-pori dan menambah daya lekat cat, kalau ada baret yg cukup dalam, harus di dempul dulu sebelum di Epoxy.
halus kan dengan ampelas no.1000 bila Epoxy sudah kering. harap perhatikan jika permukaan helm sudah didempul dan diEpoxy dengan benar dan diampelas dengan merata maka akan terlihat mengkilap dan ini bisa menghasilkan hasil ahir yg sempurna baik dari segi kualitas dan akan sangat mengkilap jika nanti sudah dicat dan di Vernis.
gunakan bahan yg sama (duco),jangan mencampur bahan cat Sintetis seperti Avian dengan cat Akrilik atau polyuretane karena pekerjaan akan berantakan/gagal karena lain bahan lain pula reaksi kimianya.
jika ingin menggunakan cat instan (pylox) gunakan juga dengan merk yg sama kecuali kita sudah tau bahan dasar catnya sama.

cara mengecat VESPA

gimana cara ngecat motor yang bener ?   motor sy sudah 3X di cat di 3 tukang cat...
tapi hasilnya g' ada yang tahan lama... paling lama 3 bulan tuh warna sudah ga kinclong lagi... tolong dong buat yang pinter ngecat merk cat,vernish,epoxy,dan Tinner yang g' terlalu mahal dan bagus apa ? trus tahapan ngecet yang baik gimana ? atu lagi campuran Tiner dan Cat atau vernis yang bagus berapa perbandingannya ?...
klo salah tempat mohon maaf deh...
biasanya yg bikin gak kinclong lg itu salah waktu ngeclear/vernish...
cat sih sesuaiin dgn kondisi dompet aja, cargloss, sikken ato yg murah2 laennya jg gpp tp buat clear/vernish minimal pake sikken...
klo ngecat sendiri sih paling abis cm 250 - 400rb berikut glitter ato cat bunglon

kuncinya di thinner.... merk thinner laba2, rajawali apapun itu yg penting jenisnya,
utk cat minimal pake thinner jenis B,
trus utk clear/vernish wajib pake jenis A pengen gampang sih pake jenis A aja semua.
jgn pake thinner biasa ato jenis C soalnya itu buat ngebilas.
soal perbandingan campuran itu tergantung kebiasaan yg ngecat biasa encer ato langsung tebel biasanya 1 : 3 – 5

untuk pengecatan cara hemat a.k.a PAHE :

1. ampelas area yg akan d cat smp bersih.
2. dasari dgn epoxy di usahakan jgn terlalu tipis/tebel ( camp. epoxy+hardener+tiner A ).
3. ampelas kembali setelah lap. epoxy kering smp halus.
4. cat dasar bisa warna putih/silver ( camp. cat dasar+tiner ND = 1 : 0.5 )
5. cat warna sesuai dgn keinginan,di usahakan sampai 3x lapis agar warna yg d hasilkan max ( camp. cat warna + tiner ND = 1 : 0.5 )
6. setelah kering baru lap. clear di usahakan pk clear yg bermutu dan d semprot smp 3-5 lapis krn daya tahan mutu dan warna di tentukan oleh clearnya ( camp. clear + hardener + tiner acrilic = 1 : 0.1-0.4 )
7. untuk proses pengeringan di usahakan jgn jemur langsung di terik matahari cukup d anginkan saja.
8. merk cat bisa platinum/danaglos dll.

untuk pengecatan cara hebat a.k.a PAHA :
 
1. ampelas area yg akan d cat smp bersih.
2. dasari dgn epoxy di usahakan jgn terlalu tipis/tebel ( camp. epoxy+hardener+tiner A ).
3. ampelas kembali setelah lap. epoxy kering smp halus.
4. cat dasar bisa warna silver ( camp. cat dasar+tiner acrilic = 1 : 0.3 )
5. cat warna sesuai dgn keinginan,di usahakan sampai 4x lapis agar warna yg d hasilkan max ( camp. cat warna + tiner acrilic = 1 : 0.3 )
6. setelah kering baru lap. clear di usahakan pk clear yg bermutu dan d semprot smp 3-5 lapis krn daya tahan mutu dan warna di tentukan oleh clearnya ( camp. clear + hardener + tiner acrilic = 1 : 0.1 )
7. untuk proses pengeringan di usahakan jgn jemur langsung di terik matahari cukup d anginkan saja.
8. merk cat bisa lenosal/blinken/sikkens/spieshecker.
9. klo bisa mulai pemilihan epoxy-thiner-cat-clear 1 merk,compresor min 1 PK,spray gun.

Dasar pengecatan vespa

1. Dimulai dengan memperhatikan tingkat simetris vespa dan kelengkungan tiap lekukannya. Setelah vespa dipreteli, pasang dop dan spakbor ga usah dilepas. Dimulai dengan mengetok bagian body yang kurang simetris menjadi simetris dan ketok pula kelengkungan lekuk di bodi, asalkan tidak keluar dari garis lengkung yang diinginkan. Perhatikan spakbor dan dop ketika dipasang, sesuaikan lubang dan penahan dop tutup mesin jangan sampai melengkung ketika dipasang, diteruskan dengan menyesuaikan posisi baut pengikat bagasi agar ketika bagasi dipasang simetris dengan tutup mesin.
Sempurnakan dengan mengetok lekukan kecil terutama bagian yang cembung dengan cara diketok palu. Agar rapi gunakan kayu datar sebagai alas permukaan yang diketok, bila perlu gunakan pula kayu datar dibelakang permukaan yang diketok.

2. Tahap berikutnya menentukan apakah cat dan dempul akan dibuang seluruhnya atau hanya sebagian. Bila sebagian, perhatikan bagian yang cembung dan daerah sekitar karat. Congkel bagian yang cembung atau terkelupas dan sudah berkarat sampai terlihat bagian terluar dari karat. Ketok pelan di bagian yang dicurigai ada karat dibawahnya dengan menggunakan objeck yang kecil. Bila suara yang keluar tidak seperti dari benda padat, congkel bagian tersebut sampai ditemukan karat.

3. Jika terdapat lubang atau sobekan, maka harus di las. Las pada tahap ini.
Tips : Jangan pernah vespa di las ketika tidak simetris karena hasil las akan mengunci ketidak simetrisan bahan.

4. Dilanjutkan dengan tahap pengamplasan. Gunakan amplas dengan nomor kecil seperti 80 atau sikat baja bila perlu untuk mempercepat pengerjaan. Gunakan amplas lebih halus semisal no 240 ( kurang lebih )untuk penghalusan sampai besi yang terbuka bersih dari karat.
Tips : Pengamplasan di tahap ini tidak boleh menggunakan air. Bagian besi yang terbuka harus bersih dari air ataupun minyak. Jangan membiarkan besi terbuka terlalu lama sampai tahap pengecatan dasar. Bila lewat dari 6 jam di tahap ini ulangi pengamplasan dengan amplas halus/240 sampai besi terlihat mengkilap dan bersih.

5. Tahap pengecatan dasar menggunakan epoxy atau meni. Setelah permukaan dilap bersih semprot dengan cat epoxy/ meni secara merata. Tips : Campuran thinner dan epoxy jangan terlalu encer. Aduk dahulu epoxy atau meni yang ada di kaleng cat sampai bagian yang mengendap tercampur merata. Pengecatan dasar yang baik terlihat dari warna yang flat/ dop dan ketika diraba permukaannya kasar. Setelah cat dasar kering amplas lagi dengan amplas no 360 ( kurang lebih ) sampai permukaan halus ketika diraba dan bintik pori hilang/ sangat kecil. jemur/panaskan bagian yang akan dicat agar cat lebih menempel. Bila bagian cat dasar ada yang habis diamplas, cat lagi dengan epoxy pada permukaan itu saja, dan haluskan ketika kering. Penting bahwa semua permukaan besi yang terbuka harus tertutup epoxy.

6. Tahap berikutnya adalah pendempulan. Dempul bagian yang penyok dengan bidang lebih besar dari bidang yang penyok. Pendempulan yang baik sama dengan pengecatan yaitu dilakukan berlapis.
Tips : Untuk penyok yang berdekatan lebih baik didempul pada satu bidang yang besar. Pencampuran hardner pada dempul harus memperhatikan cuaca sekitar. Perbanyak hardner ( warna oranye ) bila cuaca terlalu dingin. Ketika membuka kaleng dempul baru, aduk resin dempul sampai rata jangan terlihat seperti ada minyak diatasnya. Bila dempul yang diinginkan lebih keras , campurkan resin fiberglass secukupnya sesuai yang diinginkan.
Gunakan object datar dan tidak keras ( seperti sendal jeit bekas ) sebagai pegangan amplas ( amplas ditaruh diatasnya ) agar pengamplasan dempul di bagian datar atau dengan kelengkungan lebar tidak bergelombang. Pengamplasan dilakukan ketika dempul cukup kering dan belum terlalu keras agar lebih mudah dan cepat pengerjaannya. Gunakan isolasi untuk membentuk nat atau lekukan. Bila belum terbiasa mendempul aduk adonan dempul sedikit saja agar tidak kering sebelum dipakai.

7. Pengamplasan dempul awal agar cepat, gunakan amplas kasar misal no 80 bila perlu pembentukan dempul menggunakan sikat baja kecil yang tajam agar lebih cepat. Bila bentuk sudah mendekati yang diinginkan gunakan amplas kasar kembali. Pengamplasan harus menggunakan air , bersihkan amplas secara berkala di air dan juga permukaan yang diamplas. Bila sudah terbentuk gunakan amplas no 240 sampai permukaanya halus dan tidak ada baret bekas sikat baja atau amplas kasar. Ulangi pendempulan bila masih terdapat kekurangan.

8. Tahap pengecatan dasar akhir. Cat kembali seluruh permukaan dengan menggunakan epoxy secara merata. Gunakan teknik yang sama seperti pengecatan dasar sebelumnya. Jangan lupa amplas sampai halus ketika cat sudah kering.
Tips : Lakukan pengamplasan setiap tahap pengecatan.

9. Ketika seluruh permukaan yang tertutup epoxy sudah halus dan bersih ( gunakan lap bersih untuk membersihkan, hidari bekas minyak atau sabun/deterjen pada lap) persiapan pengecatan warna bisa dimulai. Campur cat dengan thinner jangan terlalu encer. Mulai dilakukan pengecatan pertama.
Tips : jarak antara airgun dengan permukaan akan tergantung dari kekuatan angin yang disemprotkan. Tidak perlu menggunakan tekanan angin yang terlalu besar sebab hanya mengakibatkan pemborosan. Campuran cat dan thinner jangan terlalu encer agar cepat menutup. Campuran thinner dan cat berikutnya semakin encer agar lebih rapi.

10. Amplas permukaan setelah kering. Gunakan amplas sedang ( kurang lebih 240 ) sampai permukaan terlihat halus dan bintik pori hilang/ cukup kecil. Selalu gunakan air ketika mengamplas. Ulangi pengecatan1 atau 2 kali lagi atau sampai warna merata dan dirasakan cukup.
Tips : Untuk warna2 terang, setelah epoxy terakhir cat permukaan dengan warna perak agar warna yang dihasilkan lebih cerah. Tidak perlu menggunakan thinner yang baik sampai tahap pengecatan warna paling akhir. Untuk warna cerah semakin bagus kualitas thinner semakin cerah warna yang dihasilkan. Untuk warna merah dan kuning bila ingin hasil yang optimal, setelah pengecatan dengan warna perak, dilanjutkan dengan cat warna putih sampai cukup merata ( tidak usah sampai benar2 rata ) baru pengecatan warna tersebut dapat dilakukan.

11. Setelah pengecatan warna tahap akhir dan kering, amplas kembali permukaan sampai halus dan bintik pori hilang/ cukup kecil.
Pada tahap ini dan selanjutnya gunakan amplas yang lebih halus semisal no 360. Bersihkan permukaan bila perlu menggunakan air dan shampo motor atau sabun yang mampu menghilangkan lemak ( seperti sabun cuci piring ). Pastikan bekas sabun benar2 hilang dan semua permukaan bersih sebelum tahap pengecatan clear/ vernish.

12. Campur clear/gloss dan thinner jangan encer untuk pengecatan gloss awal. Cat seluruh permukaan.
Tips : Cat seluruh permukaan dengan merata dan sedikit lebih tebal. Jemur /panaskan bagian yang akan dicat sampai hangat/panas. Pindahkan bagian yang akan dicat ke tempat teduh yang tidak terkena sinar matahari secara langsung. Pengecatan dilakukan ketika permukaan mulai dingin/ sedikit hangat. Pengecatan harus searah dan tertib mulai tahap ini.
Artinya pengecatan jangan lompat2. Ketika mulai dari depan, teruskan pengecatan sampai belakang kemudian stop. Jangan menggunakan tekanan angin yang besar mulai tahap ini karena hasil yang didapat bisa agak buram.Pengecatan tahap ini lebih baik dilakukan di tempat yang anginnya kecil. Biarkan vespa di tempat teduh sampai riak vernish berkurang dan cukup kering. Pindahkan ke tempat panas bila sudah cukup kering dan aman dipindahkan.

13. Seperti biasa setelah kering amplas permukaan sampai halus. Lakukan langkah ini beberapa kali sampai dirasa cukup. Untuk pengecatan clear/gloss tahap terakhir, campuran di buat jangan terlalu encer dan tidak sekental yang pertama. Cat secara merata dan sedikit agak tebal. Pastikan pengecatan di tahap ini tidak ada kesalahan/ sangat minimal. Setelah selesai tahap ini bagian yang dicat harus dikeringkan sampai benar2 kering agar hasil yang dicapai maksimal. Sebagai acuan bila matahari cukup terik, jemur motor minimal 3 sampai 4 hari. Usahakan jangan terkena sejenis minyak atau bahan yang bersifat asam ( termasuk pula sabun/shampo).

14. Ketika sudah benar2 kering tahap finishing bisa dilakukan. Amplas seluruh permukaan sampai halus dan warna menjadi buram dengan menggunakan amplas no 1500 dan air. Bersihkan bagian yang dicat dengan lap kering dan jangan ditekan.

15. Cukup gunakan compound putih untuk tahap berikutnya. Lakukan penggosokan cat dengan compound sampai cat terlihat mengkilat.
Tips : Gunakan kain lembut khusus buat compound. Ketika menggosok permukaan, gosok permukaan secara sejajar bolak balik dan tekan dengan cukup kuat. Tambahkan compound ketika penggosokan dilakukan untuk hasil yang maksimal dan mempercepat kerja.

16. Cuci vespa dengan shampo motor/ sabun anti lemak sampai bersih kemudian keringkan. Bila masih ada bagian yang buram, ulangi penggosokan dengan compound di bagian tersebut. Ulangi pencucian bila sudah beres.

17. Tahap terakhir finishing. Bersihkan permukaan dengan lap bersih dan kering. Oleskan san poly dengan merata di seluruh permukaan. Gunakan lap bersih ketika mengoleskan dan jangan ditekan. Biarkan poles cukup kering kemudian lap dengan lap kering dan bersih sampai mengkilap ( lap baru bukan bekas mengoleskan san poly).

18. Cuci kembali vespa dengan shampo motor dan keringkan dengan lap. Setelah ini baru kita bisa menggunakan poles yang diinginkan.
Tips : Gunakan poles dengan bahan silikon jangan compound. Tidak perlu lagi dilakukan pencucian setelah pemolesan di tahap ini.
Bila perlu gunakan poles dengan base teflon agar hasil lebih maksimal.

searching dan sorting dalam pemrograman java

Monday, April 18, 2011

binary search


binary search atau yg biasa disebut pencarian biner adalah pencarian terhadap data yang sudah terurut

contoh :


import javax.swing.JOptionPane;
public class search
 {
public static void main(String args[])
{
// diberikan sebuah array data yang sudah terurut naik
int [] data = {2, 5, 8, 10, 14, 32, 35, 41, 67, 88, 90, 101, 109};
// mengambil input berupa kunci yang akan dicari
String keyStr = JOptionPane.showInputDialog("Data yang dicari:");
// menkonversi tipe String dari hasil input ke int agar sesuai dengan
// tipe data pada array
int keyInt = Integer.parseInt(keyStr);
// penanda untuk pencarian, apakah ketemu atau tidak,
// nilai awal adalah false atau tidak ketemu
boolean ketemu = false;
int idxLeft = 0;                   // variabel untuk index kiri
int idxRight = data.length - 1;      // variabel untuk index kanan
int idxMid = -1;                  // variabel untuk index tengah
// lakukan perulangan ketika tidak ketemu dan
// index kiri kurang dari atau sama dengan index kanan
while(!ketemu && idxLeft <= idxRight)
{
// membagi array menjadi dua bagian, array kiri dan kanan
// dengan index tengah sebagai pemisah
idxMid = (idxLeft + idxRight) / 2;
if(data[idxMid] == keyInt) {
// jika data pada index tengah sama dengan kunci yang dicari
// maka stataus ketemu adalah not false atau true
ketemu = !ketemu;
}
Else
 {             // jika tidak maka
if(keyInt < data[idxMid])
 {
// jika kunci lebih kecil dari data pada index tengah
// maka set index kanan menjadi index tengah - 1
// dan pencarian beralih ke array kiri
idxRight = idxMid - 1;
}
 Else
 {
// jika kunci lebih besar dari data pada index tengah
// maka set index kiri menjadi index tengah - 1
// dan pencarian beralih ke array kanan
idxLeft = idxMid + 1;
}
}
}
/* ===========================================
* Pernyataan
* x = ekspresi ? nilai1 : nilai2
* sama artinya dengan pernyataan
* if(ekspresi) {
* x = nilai1;
* } else {
* x = nilai2;
* }
* ===========================================
*/
String pesan = ketemu ? "Data ditemukan pada index : " + idxMid : "Data tidak ditemukan";

// Menampilkan pesan hasil pencarian
JOptionPane.showMessageDialog(null, pesan);
// data selalu ketemu pada posisi index tengah
// apabila tidak ketemu nilai index tengah = -1;
}
}










bubble sort


di beri nama "bubble" karena proses pengurutan berangsur-angsur bergerak/berpindah ke posisi yang tepat.jadi bubble sort adalah menempatkan (mengapungkan)nilai terbesar pada elemen paling kanan pada setiap tahap,sehingga nilai di "bubble"kan sebagai hasil proses tiap tahap.


contoh :


public class testBubbleSort
{
//___________________________________________________
public static void main(String[]args)
{
int unsortedArray[]={10,94,2,0,-210,645,-1000,64,1,0};
int i;
System.out.println("sebelum sorting elemen-elemenya adalah   :");
for(i=0;i<unsortedArray.length;i++)
{
System.out.print(unsortedArray[i]+"");
}
System.out.println("\n");
bubbleSort(unsortedArray,unsortedArray.length);
System.out.println("setelah sorting elemen-elemennya menjadi   :");

for(i=0;i<unsortedArray.length;i++)
{
System.out.print(unsortedArray[i]+"");
}
}
//________________________________________________________
private static void bubbleSort(int[]unsortedArray,int length);
int temp,index,counter;
for(counter=0;counter<lengtth-1;counter++)
{
for(index=0;index<lengtth-1-counter;index++)
{
if(unsortedArray[index]>unsortedArray[index+1])
{
temp=unsortedArray[index];
unsortedArray[index]=unsortedArray[index+1];
unsortedArray[index]=temp;
}
}
}
}
//____________________________________________________________________


Pemrograman Berbasis Objek

Sunday, March 27, 2011


Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain.
Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga terdapat dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing bahasa. Perbedaan-perbedaan ini juga akan dijelaskan seiring penjelasan masing-masing konsep.
Objek
Dalam penjelasan mengenai analogi, kita sudah menyinggung mengenai objek. Sekarang kita akan mengupas lebih dalam tentang objek sebagai konsep kunci dari pemrograman berorientasi objek.
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.
Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda.

Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprint­nya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini, kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis.
Sebagai contoh, misalkan kita ingin membuat kelas Rumah, maka kita harus membuat sebuah kelas yang mendefinisikan semua variabel yang dimiliki objek dari kelas tersebut. Selain itu, kelas tersebut juga harus mendeklarasikan metode-metode yang dimiliki objek dari kelas dan juga membuat implementasi dari metode tersebut. Dengan adanya kelas ini, kita dapat membuat sebanyak apapun objek-objek rumah yang sejenis, yaitu jenis yang didefinisikan oleh kelas Rumah. Setiap objek Rumah diciptakan, sistem akan mengalokasikan sejumlah memori untuk objek tersebut dan variabel-variabelnya. Dengan begitu setiap objek akan memiliki salinan masing-masing untuk setiap variabel instans.
Setelah mengenal konsep kelas, saatnya Anda dikenalkan dengan variabel kelas. Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans. Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda untuk semua objek. Lebih jauh, bila ada satu objek yang mengubah nilai dari variabel kelas, maka semua objek sejenis lainnya akan mengikuti perubahan itu. Di samping variabel, terdapat juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans kelas tersebut.
Pewarisan
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini. Secara gamblang, pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi state dan behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas RumahSederhana. Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas induk.
Seluruh subkelas akan mewarisi (inherits) state dan behaviour dari superkelasnya. Dengan begitu, semua subkelas dari superkelas yang sama akan memiliki state dan behaviour yang sama. Namun, masing-masing subkelas bisa menambah sendiri state atau behaviournya. Misalkan, pada kelas Rumah tidak terdapat variable kolamRenang, namun subkelas RumahMewah memiliki variabel tersebut. Contoh lain misalnya kelas Rumah tidak memiliki metode nyalakanAlarm, namun rumah mewah memiliki metode itu.
Dalam kasus tertentu subkelas mungkin memiliki implementasi behaviour yang berbeda dengan superkelasnya. Hal seperti ini disebut override. Contohnya subkelas SepedaBalap memiliki implementasi metode ubahGigi yang berbeda dengan implementasi metode tersebut pada superkelas Sepeda.
Tingkat pewarisan tidak hanya terbatas pada dua tingkatan. Dari contoh di atas, kita bisa saja membuat subkelas dari kelas SepedaBalap, dan seterusnya. Kita bisa terus memperpanjang tingkat pewarisan ini sepanjang yang kita butuhkan. Dengan begitu, subkelas-subkelas yang dibuat akan lebih khusus dan lebih terspesialisasi. Namun terdapat batasan pewarisan dalam Java yang disebut single inheritance. Artinya sebuah kelas hanya dapat mewarisi sifat dari satu dan hanya satu superkelas saja. Dalam beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek lain, yang berlaku adalah multiple inheritance. Artinya sebuah kelas dapat mewarisi sifat dari beberapa superkelas sekali.



Studi Kasus :
class aritmatika1
public class aritmatika1
{
    int hasil;
    void pertambahan(int a, int b)
    {
          hasil=a+b;
          System.out.println(“pertambahan “+a+” + “+b+” = “+hasil);
     }
     void pengurangan(int a, int b)
     {
           hasil=a-b;
           System.out.println(“pengurangan “+a+” – “+b+” = “+hasil);
      }
      void perkalian(int a, int b)
      {
            hasil=a*b;
            System.out.println(“perkalian “+a+” * “+b+” = “+hasil);
        }
       void pembagian(int a, int b)
       {
             hasil=a/b;
             System.out.println(“pembagian “+a+” / “+b+” = “+hasil);
        }
}
class aritmatikaberaksi1
public class aritmatikaberaksi1
{
       public static void main(String[]args)
       {
                aritmatika1 denaro=new aritmatika1();
                denaro.pertambahan(20, 20);
                denaro.pengurangan(10, 5);
                denaro.perkalian(10, 20);
                denaro.pembagian(21, 2);
         }
}